Un regard sur chaque jour du titre Devs Summer Game Fest 2023
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Un regard sur chaque jour du titre Devs Summer Game Fest 2023

May 27, 2023

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Day of the Devs est arrivé une fois de plus pendant le Summer Game Fest, permettant à Double Fine et iam8bit de nous offrir une fois contre une vitrine organisée sur certains des titres à venir les plus prometteurs de la scène du jeu indépendant. Et avec une programmation cette année qui semblait particulièrement impressionnante à bien des égards, nous voulions essayer quelque chose d'un peu nouveau ici, alors Kyle LeClair et Jordan Helm ont décidé d'avoir une discussion sur tous les jeux présentés là-bas, en s'assurant que tout soit mis en évidence au moins un peu. Apprécier!

Kyle : Commençons par Beastieball, qui était le choix parfait pour le rôle principal étant donné qu'il provient de Wishes Unlimited, encore fraîchement sorti du candidat GOTY Chicory: A Colorful Tale. Bien que la première chose qui me soit venue à l'esprit est qu'il s'agit d'un jeu de collecte de monstres, ce qui en fait au moins le septième jeu indépendant de ce genre à se lancer dans le sous-genre au cours des deux dernières années environ. Avons-nous une renaissance ici?

Jordan: Pour autant que je sache, nous attendions depuis longtemps quelque chose qui pourrait donner à Pokémon une course pour son argent… et je ne dis pas seulement cela parce que je suis loin d'être un fan de la collection de monstres lucrative de Nintendo. série. Mais surtout, Beastieball est plus qu'une simple collection; La première chose à laquelle je me suis accroché quand je l'ai vu était la vue de grilles barrées et quelque chose qui ressemblait à la gestion de son équipe – il y a clairement plus que du volley-ball, et cette suggestion de mécanismes plus profonds m'intrigue.

Kyle : En effet, et au-delà du gameplay basé sur le sport, qui est une tournure formidable qui permet ce qui ressemble à une histoire intéressante (surtout avec des monstres qui ont en fait évolué pour faire du sport), nous mettons également l'accent sur les mécanismes d'amitié, en particulier les relations entre votre coéquipiers et comment ils peuvent évoluer. Parce qu'en tant que fan de Pokémon qui a été déçu par Scarlet et Violet, c'est quelque chose que je veux de la franchise : un focus sur les personnalités des petites bestioles qui me tiennent à cœur. Je veux élever mes monstres pour qu'ils ressemblent davantage à l'anime Pokémon, où je peux m'investir davantage dans leur personnalité. De plus, Lena Raine fait la musique de ce jeu. Le compositeur Celeste revient !

Jordan: Aussi, merci aux développeurs d'avoir annoncé que leur nouveau jeu suivra la voie du financement participatif; Aussi fragile que cela puisse être encore ces dernières années, je ne pense pas que ce soit tabou ou négatif d'emprunter cette voie, et encore moins de le mentionner dans le cadre de votre première annonce. C'est ce que Sabotage a fait lorsqu'ils ont annoncé Sea of ​​Stars – après avoir fait des débuts fantastiques via The Messenger – et compte tenu des éloges qu'ils ont déjà reçus, je suis convaincu que leurs fans ne leur en voudront pas cette décision.

Kyle : Je pense que j'ai en quelque sorte raté la partie financement participatif. Mais cela signifie que d'une manière ou d'une autre, ils obtiennent mon argent. Dans l'ensemble, une explosion parfaite de salubrité pour commencer les choses.

Kyle : Hyper Light Breaker n'a sans doute pas montré trop de choses que nous n'avions pas vues auparavant, du moins en ce qui concerne les bases. Mais ça a toujours l'air génial, et ça a montré une chose importante : que vous pouvez invoquer une planche pour surfer autour du monde. Et comme je l'ai mentionné lors de la couverture de l'annonce récente de Sword of the Sea, tout jeu qui vous permet de survoler / surfer / etc. sur le sol afin de vous déplacer est un gagnant dans mon livre.

Jordan: Et en passant à ce que vous avez dit à propos d'un autre jeu ici, je me demande quel genre d'impact (le cas échéant) l'inclusion de la coopération aura sur cela ? En tant que joueur solo, ma réflexion m'amène naturellement à me demander à quel point le monde d'Hyper Light Breaker est construit en termes de défi, et tout comme sa composante roguelite, quel niveau d'influence aura-t-il et à quel point le jeu sera central. le gameplay de base finira-t-il par être? J'espère que Heart Machine nous donnera beaucoup à mâcher en ce qui concerne les visuels, comme ils l'ont si merveilleusement fait avec Drifter, la question est de savoir s'ils peuvent tout fusionner ici pour créer quelque chose d'aussi convaincant que leur première sortie.

Kyle : Il est possible pour un tel jeu de faire une transition appropriée du gameplay 2D vers un gameplay 3D plus avancé, comme on le voit avec Risk of Rain 2. Mais cela semble être un écart par rapport à Hyper Light Drifter, en particulier avec le facteur coopératif. Bien sûr, une chose à retenir est que ce n'est pas une suite de Drifter, mais plutôt un jeu différent se déroulant dans le même monde, donc les choses sont naturellement plus différentes cette fois-ci. De plus, Heart Machine a prouvé qu'ils peuvent faire de l'action 3D avec Solar Ash (dont je viens de réaliser que c'était l'un des jeux auxquels je pensais qui était construit autour du vol stationnaire, duh), donc je sais qu'ils peuvent clouer cette partie. Mais ensuite, il y a le combat, et ça a l'air bien jusqu'à présent, mais c'est aussi un roguelike, où le combat est un élément clé, donc c'est essentiel. Et puis nous avons aussi des mondes générés de manière procédurale… c'est beaucoup, mais tant que Heart Machine peut mélanger les meilleurs morceaux d'Hyper Light Drifter et de Solar Ash, ils devraient, espérons-le, réussir.

Jordan:Sans aucun doute, s'il y avait une chose sur laquelle j'étais plus que convaincu que Heart Machine avait déjà une solide compréhension avec Breaker, c'était le combat.

Kyle : Clouez cela, plus une construction du monde plus solide, et nous devrions être bons. Bien sûr, il s'agira également d'un accès anticipé, ce qui devrait aider à éliminer les défauts.

Kyle : Simpler Times est… certainement un jeu indépendant. Il semble que ce sera bon, mais je suis resté perplexe quant à son principal crochet.

Jordan:Je pense que c'est le point : il n'a pas vraiment d'accroche en soi, c'est juste en quelque sorte "est"… peut-être qu'il y a une tournure super secrète et subversive que le développeur ne veut pas révéler, mais je reconnais que je suis probablement s'agrippant à des pailles ici.

Kyle : Cela semble être une possibilité, et beaucoup de ses activités ont toujours l'air amusantes, mais pour l'instant, on a l'impression que tant de choses qu'il présente ont déjà été faites dans d'autres jeux sur l'examen de sa vie de différentes manières, comme Before Your Eyes et déballage (même si je suppose que c'est une sorte de déballage inversé). Mais il reste encore de la place pour un récit puissant ou simplement amusant ici, et s'ils collent l'atterrissage là-bas et suivent des trucs amusants à bricoler, cela devrait toujours fonctionner. J'aimerais que nous ayons plus à dire sur celui-ci, mais c'est un jeu sur des temps plus simples…

Kyle : J'ai l'impression que nous avons vu beaucoup de viseur dans les bandes-annonces précédentes, donc je n'ai pas l'impression que beaucoup de nouveautés ont été présentées, mais je m'en réjouis, je me réjouis du doublage, je me réjouis d'une intrigue plus profonde, et je accueillez également le petit acolyte chat. Je salue également son mécanisme unique de prise de photo/placement de photo, et je suis particulièrement intrigué, alors voyez à quel point les solutions peuvent être variées. Superliminal est apparu lors de la discussion sur le jeu, et en tant que seul critique qui était juste "meh" sur ce jeu parce que je le voyais comme ayant des solutions de puzzle plus simples, je veux voir comment cela peut améliorer la formule.

Jordan: Le viseur reprend essentiellement là où Superliminal s'est arrêté, j'espère juste que le premier ne suivra pas le même chemin que le second ; une hauteur et une ouverture extrêmement fortes qui finissent par s'essouffler dans un résultat plutôt moyen, comme vous le dites. Je conteste légèrement les comparaisons avec The Witness; Oui, ce sont tous les deux des jeux de réflexion à la première personne, mais c'est là que les similitudes commencent et se terminent… c'est-à-dire, si Viewfinder ne prépare pas un tout-puissant "Je suis désolé, QUOI ?!" révéler à mi-parcours. Quoi qu'il en soit, après avoir joué à la démo, je peux dire avec confiance que c'est le jeu de puzzle de 2023 à suivre.

Kyle :J'approuve également une révélation choquante à travers son récit si elle est assez bien faite, ou si la révélation est racontée dans le cadre de conceptions de puzzle de plus en plus intelligentes et peu orthodoxes qui encouragent vraiment la pensée hors des sentiers battus.

Jordan:En d'autres termes : je pensais qu'un premier casse-tête avait une solution beaucoup plus complexe/alambiquée qu'il ne l'était en réalité, mais cela n'était possible que parce que j'étais tellement épris de la possibilité que son mécanisme principal offre, alors bien sûr j'allais se laisser distraire par où le viseur peut éventuellement aller.

Kyle : Nous pouvons convenir que c'était le jeu le plus époustouflant visuellement de la série, n'est-ce pas? Je l'ai déjà vu, à la fois dans les captures d'écran et en mouvement, mais c'est l'animation, le style d'art monochrome et la quantité de détails qui ne manquent jamais de me faire tomber la mâchoire à chaque fois.

Jordan: Je suis juste impressionné que le studio ait réussi à m'appâter dans une hypothèse pour ensuite me faire sentir comme un idiot complet. "Qu'est-ce que c'est, vous pensiez que ce jeu était purement 2D et n'aurait aucune sorte de profondeur environnementale ? FAUX !" Heureux d'avoir Hauntii pour me prouver le contraire… et le prouver encore et encore en si peu de temps.

Kyle : Et puis il décide également de subvertir les choses en ce qui concerne le jeu de tir à deux bâtons. "Oh, vous pensiez que vous alliez juste faire exploser des ennemis ? Non, nous allons vous demander de l'utiliser pour résoudre diverses énigmes et trouver également différentes solutions."

Jordan: La subversion, je pense, devient l'ingrédient clé lorsqu'il s'agit de faire en sorte qu'un jeu se démarque vraiment et soit considéré comme véritablement créatif. Considérez que les avenues par lesquelles on peut créer quelque chose d'entièrement nouveau et jamais vu auparavant diminuent d'année en année, pour enfin aborder les choses avec un point de vue alternatif et / ou gâcher nos propres idées préconçues… J'ai joué beaucoup de twin-stick tireurs jusqu'à présent, donc l'idée de commandes à double manche utilisées pour autre chose que le tir? Même le style artistique choisi, comment ce type d'esthétique implique initialement quelque chose de plat – bien que charismatique – et pourtant Hauntii décide même contre cela… Hauntii m'avait déjà à ses visuels, donc pour que le pitch aille au-delà même de cela, c'est encore plus impressionnant.

Kyle : Convenu. Ensuite, il y a l'autre caractéristique de jeu principale de Hauntii, être capable d'utiliser vos capacités fantômes pour posséder divers objets autour de vous et utiliser leurs capacités uniques. Ce n'est pas un mécanisme tout à fait original, remontant à des titres tels que Haunting Starring Polterguy, Geist ou même Tchia de cette année (bien qu'il manque un fantôme là-bas), mais il semble que les développeurs prévoient également de tirer le meilleur parti de ce mécanisme, suggérant un mélange unique de divers puzzles, ainsi que de combat. Et puis il y a aussi le décor et l'histoire. Bien sûr, j'ai joué à plus de quelques jeux qui explorent diverses interprétations de l'au-delà de différentes manières – comme Spiritfarer et I Am Dead – mais encore une fois, les visuels et le gameplay aident à tout élever ici, créant ce qui ressemble à cette prise unique sur le concept. Fondamentalement, il semble avoir un formidable mélange de gameplay, de visuels et de narration. Une triple menace !

Jordan:Tout à fait, mais si vous pardonnez le brin de cynisme ici, Hauntii s'est finalement retrouvé éclipsé en ce qui concerne la possession en tant que mécanisme de jeu par le jeu qui m'a le plus marqué, mais nous y reviendrons.

Kyle : L'inclusion de Cart Life ici conduit potentiellement à des discussions plutôt… intéressantes. D'une part, je possède en fait le jeu original et je l'ai joué dans la journée, avant qu'il ne soit supprimé de Steam par le créateur. Je pensais que c'était bien, mais que cela ressemblait aussi à un jeu conçu pour gagner des prix, comme on l'a vu lorsqu'il a remporté le grand prix Seumas McNally de l'IGF face à Hotline Miami, FTL et The Stanley Parable. Cela n'a pas aidé lorsque son angle alors unique de "travail banal en tant que gameplay" a été éclipsé lorsque Papers, Please l'a perfectionné et a remporté l'année suivante, en quelque sorte l'éclipsant. Mais maintenant qu'il revient avec des commandes, des graphismes et des mécanismes mis à jour, peut-il encore trouver un moyen de se démarquer (d'autant plus que ses principaux défauts à l'époque incluaient une bonne quantité de bugs) ?

Jordan:Eh bien, parlant comme quelqu'un qui n'avait pas entendu parler du jeu - et je suis également coupable d'en savoir plus sur Papers, Please en revanche - considérez que c'est une opportunité pour moi d'avoir enfin un aperçu du jeu et de voir de quoi il s'agissait initialement.

Kyle : Eh bien, c'est le problème, une grande partie de l'agitation impliquait des choses comme un style artistique délibérément monochrome, un récit sans véritable objectif, une perspective plus sombre, et encore une fois, un gameplay plus réaliste comme devoir commander des ingrédients, faire la queue, etc… et tout cela était plus révolutionnaire il y a dix ans. Il devrait donc être intéressant de voir comment cela se passe maintenant, en particulier avec des améliorations pour l'aider.

Kyle : J'admets que ma première pensée avec Helskate a été de savoir comment, une fois de plus, les étoiles se sont alignées d'une manière étrange et nous ont donné deux titres indépendants venant à peu près au même moment avec un concept similaire. Nous avons donc Helskate et Skate Story, deux jeux d'action de skateboard se déroulant dans un monde souterrain bizarre où vous devez essentiellement effectuer des tours pour réussir. Quelles sont les chances?

Jordan:Je m'attendais à ce que ce dernier apparaisse quand il était taquiné… mais je suppose que deux jeux de skate valent mieux qu'un.

Kyle : Certes, Helskate semble être plus sur le thème nordique (d'où son nom), mais il semble également avoir sa propre esthétique unique, adaptée à un thème "patineur" plus traditionnel. Bien sûr, avoir un concepteur principal qui a travaillé sur un jeu Tony Hawk aide également. Beaucoup, c'est le moins qu'on puisse dire.

Jordan: J'ai hâte d'accumuler un combo de plus de 1 000 000, pour ensuite renflouer, tout perdre et ne rien marquer… et je suis tout à fait d'accord. Mais sur une note plus sérieuse: un jeu de skate orienté arcade qui sert de roguelite… que disais-je auparavant à propos de la subversion de ses attentes, alors que les roguelites sont généralement quelque chose que vous associez aux RPG ou aux robots d'exploration de donjons, etc.

Kyle : J'ai vu la formule roguelike appliquée à de nombreux autres genres récemment également. Nous avons un jeu de puzzle roguelike Minesweeper à l'horizon (Let's! Revolution!), Et l'année dernière, j'ai pu faire l'expérience d'un dungeon crawler roguelike sudoku (Overhaul). Mais je ne vais pas me plaindre tant que les gens continueront à trouver des moyens de modifier les formules, et nous n'avons pas encore vu de RPG d'action de skateboard roguelike (à notre connaissance). Et ça a l'air amusant à vivre, être capable de réussir beaucoup de trucs au combat. Et hé, après l'OlliOlli World de l'année dernière, je suis toujours partant pour des jeux de skate uniques.

Jordan: Une renaissance de la collection de monstres et des jeux de skate semble-t-il récent. Tout ce dont nous avons besoin maintenant, c'est d'un jeu sur le patinage tout en collectant des monstres tout en étant pris dans une boucle temporelle, et nous pourrions finir par voyager dans le temps au début des années 2000 pour de bon.

Kyle :Cela nous amène à Henry Halfhead… et je crois que vous voulez en parler (à juste titre), alors vous pouvez commencer.

Jordan:Si Hi-Fi Rush est le jeu vidéo de dessin animé du samedi matin que nous voulions tous depuis des années, Henry Halfhead est l'émission éducative pour enfants que je ne savais pas que je voulais mais que je veux maintenant, comme avoir des souvenirs de mon enfant de moins de dix ans. regarder des émissions de télévision pleines de couleurs vives, des créatures bizarres toutes enroulées autour d'une leçon importante sur le rangement après soi… mais surtout, un peu comme Vividlope ces derniers temps, cela me ramène à cette fin-PS/début-PS2 et L'ère Dreamcast où les jeux étaient les plus étranges, les plus étranges et les plus surréalistes, mais qui trouvaient toujours un moyen d'avoir une sorte de jeu de puzzle curieux dans leurs cœurs respectifs, et c'est exactement ce que nous obtenons avec Henry Halfhead - un jeu sur la possession afin que vous puissiez accomplir des objectifs importants tels que : faire son lit, prendre son petit-déjeuner, se préparer à aller travailler… et encore une fois, un peu comme Hauntii, c'était une bande-annonce qui m'a fait croire qu'il n'y avait pas de boule de révélation prête à bondir… d'accord, je Je vais faire une pause pour l'instant et éviter que celui-ci ne ressemble à un monologue…

Kyle : Honnêtement, je ne sais pas comment je peux suivre ça. Je dirai que l'étendue de ce que vous possédez m'a impressionné sur le moment. Le premier puzzle qu'on nous montre ? Devoir éteindre un réveil. Nous voyons Henry posséder l'horloge, et dans n'importe quel autre jeu, nous appuyons sur un bouton pour l'éteindre, ou faisons tomber l'horloge par terre pour la casser, problème résolu. Mais non, ici ? L'horloge sonne toujours, nous nous retournons pour voir qu'Henry doit posséder la BATTERIE et la sortir. C'est des trucs intelligents, je suis tout à fait dans un jeu rempli de ça. Des conceptions de puzzle astucieuses, plus juste la bonne quantité de trucs de "physique loufoques". De plus, je ne sais pas ou ne me souviens pas pourquoi il a une demi-tête, mais peu importe, c'est mémorable. Si je dois avoir un pinaillage, l'inclusion de la coopérative semble un peu superflue. Ce sera probablement bien, mais ce n'est pas exactement un ajout qui m'épate comme tout le reste.

Jordan: Je pense que l'élément que j'aime le plus, cependant, est ce sentiment que le jeu est presque conscient de sa propre nature ridicule… les premiers jours, bien sûr, mais cela ne se présente pas comme un jeu qui est une grande métaphore sur le chagrin ou la perte ou la santé mentale - non pas que vous ne puissiez pas faire des choses incroyables avec ce concept - mais Henry Halfhead semble avoir cette attitude insouciante mais confiante qu'il n'essaie pas d'être plus que la somme de ses parties ou d'être perçu comme quoi que ce soit de plus, il est ludique et excentrique tout en voulant surprendre à chaque étape du chemin. Et oui, ma première pensée avec le puzzle de l'horloge était de le faire tomber par terre et de se briser… mais évidemment, ce ne serait pas une bonne leçon à enseigner aux enfants, n'est-ce pas ?

Kyle :Certes, retirer la batterie n'est pas exactement une solution réaliste, mais comme on le voit avec ce jeu, nous sommes ici pour apprendre à sortir des sentiers battus.

Jordan:… Et pensez avec seulement une demi-tête et rien d'autre.

Kyle : Cocoon a commencé par une introduction à Jeppe Carlsen, le principal concepteur de gameplay de Inside et Limbo, deux titres d'horreur atmosphériques centrés sur la narration et l'exploration, et également le créateur de 140 et Thoth, deux jeux d'action psychédéliques avec un sentiment plus minimaliste et surréaliste. Et d'une manière ou d'une autre, cela m'a fait penser à la façon dont Cocoon semblait être au milieu par rapport à ces jeux. Un monde – ou plusieurs mondes, vraiment – ​​rempli de visuels et d'environnements surréalistes, mais avec un accent sur l'exploration et les énigmes. Et des énigmes plutôt uniques, grâce à la capacité de sauter dans et hors des mondes, comme on le voit en évitant une barrière.

Jordan: Il y a quelque chose dans cette transition entre les mondes – la façon dont vous sautez de manière transparente dans et hors d'eux – que j'aime à la fois et instille immédiatement une sorte d'anxiété existentielle sur à quel point un monde entier peut être insignifiant d'un point de vue plus grand. Cela me rappelle la scène finale de Men in Black où la caméra s'étend de New York, à l'Amérique, à la Terre, au système solaire, à la galaxie de la Voie lactée, pour ensuite découvrir que le système entier est à l'intérieur d'une simple bille dans certains le jeu occasionnel d'alien… un détail mineur, mais la façon dont Cocoon normalise en quelque sorte cette idée de signification et d'insignifiance est celle que je suis curieux de voir où cela mène jusqu'à ce récit et cette construction du monde… ou plutôt la construction de plusieurs mondes.

Kyle : Nous avons également pu voir notre première rencontre avec l'un des Gardiens du jeu, et bien que les combats de boss dans des jeux comme celui-ci puissent être potentiellement aléatoires, je pense qu'ils ont réussi ici. Le fait que chaque orbe semble avoir ses propres effets sur d'autres mondes, étant plus passif et changeant l'environnement dans le cadre d'une aura au fur et à mesure que vous passez, ou simplement placé ou jeté dans certaines zones faisant partie d'autres énigmes, semble définitivement être quelque chose que je veulent faire l'expérience de plus aussi. Je veux approfondir le récit, explorer comment tous ces mondes fonctionnent les uns par rapport aux autres.

Jordan:Les énigmes qui tournent autour des sauts dans et hors des mondes sont quelque chose que je veux voir davantage - à quelle profondeur ou en couches ce concept va-t-il, parlons-nous d'un "niveau" d'une transition, ou de plusieurs ?

Kyle : Sur la base de ce que vous avez dit plus tôt, pouvons-nous retirer des mondes des mondes, en les plaçant essentiellement au-dessus des mondes dans lesquels ils étaient contenus ? Tant de possibilités (surtout avec le nom suggérant que chacun peut changer les choses d'une certaine manière) et j'ai hâte de les essayer dans cet univers magnifique.

Kyle : Été est le jeu où la bande-annonce a magnifiquement grandi sur moi au fur et à mesure de sa progression. Cela commence par l'idée relativement simple d'être un peintre qui remplit un monde vide, assez stylé, pas trop époustouflant… puis il y a un monde ouvert, et il y a des secrets à découvrir, la peinture révélant davantage le monde. Bon, maintenant nous arrivons quelque part. Mais ensuite, cela nous a vraiment accrochés avec la révélation que les choses que vous peignez sont aussi des choses que vous collectionnez également, en les utilisant pour diverses commissions/quêtes secondaires pour notre artiste, ou des pièces personnelles dans lesquelles nous pouvons devenir fous. Et les outils de peinture ont l'air si magnifiquement simple lorsque vous faites pivoter chaque objet avec des angles différents et que vous les placez, me rappelant la création de la carte de tarot dans le prochain The Cosmic Wheel Sisterhood, un autre joyau que j'anticipe.

Jordan:Habituellement, je ne suis pas du genre à utiliser les modes optionnels qui vous permettent de créer / organiser / réorganiser des objets… mais la vue de trois dinosaures dimensionnés pour ressembler à une famille heureuse - avec un dinosaure poussé dans un landau - est assez idiote pour que je justifie d'avoir il y a.

Kyle : Cela rappelle en quelque sorte des souvenirs de déconner avec Mario Paint, et je veux dire cela de la meilleure façon possible. De plus, en tant que Canadien, j'approuve également tout jeu se déroulant dans un quartier chaleureux de Montréal.

Kyle : Summerhill… eh bien, c'est celui que nous connaissons probablement le moins, mais même avec un bref aperçu, il semble prometteur. Cela aide Land and Sea à avoir un pedigree impressionnant avec leurs jeux Alto. Pourtant, ce qui m'a impressionné, mis à part le concept unique d'un jeu de puzzle basé sur une histoire d'élevage de moutons, c'est le mouvement et la fluidité des moutons eux-mêmes. C'est tout simplement magnifique à regarder, et il semble que ce sera extrêmement amusant de jouer avec. J'ai hâte de voir plus des zones que nous parcourons.

Jordan: Au risque de paraître plutôt partial ici, en tant que citoyen britannique voyant une équipe britannique créer un jeu qui évoque beaucoup le type de lieu rural que j'ai beaucoup aimé (et dans lequel j'ai habité) la majeure partie de ma vie, je ne peut pas dire non à quelque chose comme Summerhill. La plus grande question pour moi est de savoir comment ils équilibrent exactement l'esthétique de son cadre avec ce qui semble être, à première vue, un semblant d'élément surnaturel / fantastique en jeu. Vous avez une porte qui a une sorte de propriété magique, mais il y a ensuite le plus bref aperçu d'une sorte de tour monolithique lointaine à l'horizon ? Comment diable les moutons sont-ils pris en compte dans tout cela, le cas échéant ?

Kyle : Il a été décrit comme "un conte populaire sur la vie, la perte et le bétail", ce qui suggère une histoire plus profonde. Je suis intrigué par tous les éléments que vous avez mentionnés, les trucs surnaturels potentiels et une histoire de perte, mais je pense que la partie "conte populaire" m'a plus intrigué d'une manière ou d'une autre. Je suis toujours intéressé à voir plus de ce qui pourrait être des contes de fées modernes, du folklore et ainsi de suite, donc ça m'a aussi accroché.

Jordan:"La vie, la perte et le bétail" suscite suffisamment de sourire narquois à travers cette dernière fonctionnalité et l'allitération, que je suis curieux de voir quel genre de ton ce jeu finira par prendre.

Jordan:Je mentirais si je disais que "Appuyez sur R2 pour vous tenir la main" n'était pas un concept si idiot, mais que je voulais vérifier pour cette raison même… et je couvrirai en fait en temps voulu, alors soyez sur le attention à ça.

Kyle : En effet, Jordan travaille sur un aperçu pratique pour Eternights, donc jusque-là, je n'ai que la dernière bande-annonce qui a été présentée pour partir (enfin, cela et toutes les autres informations sur le jeu, mais je m'égare). Tout d'abord, j'admettrai que je suis une ventouse pour les présentations présentant des séquences uniques où les personnages du jeu interrompent l'hôte ou autre. J'aime aussi l'idée d'un jeu "d'action de rencontres", et cela aide que les personnages ici semblent être particulièrement adorables. Les comparaisons avec à peu près n'importe quel jeu avec des mécanismes relationnels comme la série Persona sont inévitables, je suppose, mais je pense que ce jeu se suffit à lui-même avec ce qui semble être un mélange unique de paramètres post-apocalyptiques et d'adorables relations où des mini-jeux vous donner les compétences nécessaires pour survivre à ladite post-apocalypse. Super truc.

Kyle : Retro Gadgets… eh bien, ça fait un peu bizarre de donner notre avis là-dessus maintenant, vu qu'il est disponible en accès anticipé depuis sept mois maintenant, ce qui signifie que nous pourrions logiquement l'essayer quand nous le voulons. Jusqu'à présent, les retours des utilisateurs ont été extrêmement positifs, même si ce type de jeu/créateur n'est généralement pas mon truc. J'adore le style Pico-8 et les possibilités de projets plus créatifs.

Jordan: Eh bien, c'est certainement quelque chose qui peut être dans ma ruelle; J'ai un amour presque malsain pour les instruments de musique électroniques, en particulier les synthés modulaires / analogiques, donc la vue des circuits imprimés, des câbles et ce concept même d'assembler des choses sans garantie que cela fonctionnera - ce vertige de voir ce qui sort l'autre extrémité - gratte une démangeaison modulaire que j'ai.

Kyle :Eh bien, apparemment, vous pouvez télécharger n'importe quel autre gadget que les gens partagent, alors peut-être que j'aurai la chance de donner un tourbillon à tout ce que vous proposez.

Jordan:Un jeu qui peut au moins me faire sentir plus intelligent que je ne le suis réellement pendant un bref instant.

Kyle : Mars First Logistics… Je suis prudent à propos de celui-ci. Construire votre propre rover martien ? Cool. Un monde ouvert à explorer ? Cool. Être chargé de déplacer des objets aux formes étranges et quelque peu comiques ? Eh bien, c'est là que le jeu entre dans le sous-genre "physique loufoque", et comme on le voit avec des jeux tels que Totally Reliable Delivery Service qui m'ont bombardé, cela peut être difficile à réaliser, surtout si cela signifie que le divertissement vient plus de échec. Mais il semble que les développeurs visent, espérons-le, bien au-delà.

Jordan: Le bonheur par l'échec (et un léger embarras) semble être la direction, et je suis tout à fait d'accord, notamment parce que la bande-annonce a fait la chose intelligente de révéler de plus en plus sur la façon dont ces composants individuels peuvent aider et de quelle manière. En grignotant Tears of the Kingdom à un rythme plus lent que d'autres, ce jeu m'a convaincu que je ne suis pas complètement hostile à l'idée de construire des choses pour résoudre une énigme physique, donc ce jeu est arrivé au moment idéal …et oui, j'aurais fait exactement la même erreur en transportant une grande pizza, je n'ai aucune honte à l'admettre.

Kyle : J'adore l'aspect personnalisation, et oui, tous les différents outils que vous pouvez utiliser. Donc, les composants de base semblent être là, et là où il faut coller l'atterrissage maintenant, c'est dans les domaines de la progression, de la structure et du défi. Un équilibre parfait entre ceux-ci pourrait en faire quelque chose qui ressemble à un jeu comme Kerbal Space Program. Fondamentalement, j'espère qu'il a du bonheur à travers l'échec et le succès.

Kyle : Saltsea Chronicles ressemble à un successeur parfait de Mutazione, et je suis tout à fait d'accord. Des jeux basés sur une histoire avec une bonne quantité de dialogue? Vérifier. Un casting de personnages impressionnants ? Vérifier. Un jeu de cartes dont vous pouvez apprendre différentes variantes ? Vérifier. Une île où tout le monde vit en symbiose avec une tonne de chats ? Vérifiez, vérifiez et vérifiez. Il frappe toutes mes boîtes. Je dirai que le trope "monde inondé" semble être utilisé dans de nombreux autres jeux indépendants récemment (Floodland, Highwater, I Am Future), mais le style visuel unique de Die Gute Fabrik et la promesse d'îles plus uniques l'aident vraiment à se démarquer , et lui donne beaucoup de potentiel.

Jordan: Le premier jeu qui m'est venu à l'esprit et qui m'a rappelé est Spiritfarer, a-t-il fait la même chose pour vous ? Je demande seulement parce que je sais que vous avez couvert (et aimé) Spiritfarer – et je peux me tromper totalement dans ma comparaison – mais il y a quelque chose dans toute la reconstruction / gestion d'une petite communauté à laquelle je me suis immédiatement accroché.

Kyle : Pas vraiment une comparaison parfaite, car Spiritfarer était un jeu plus émotionnel sur la gestion de la perte de différentes manières. Vous avez construit une sorte de communauté, mais elle n'a jamais été permanente (car vous jouez essentiellement en tant que Charon), même si vous vous êtes évidemment attaché à vos passagers. Mais d'accord, l'angle de la communauté, l'histoire à propos d'eux se regroupant tous pour trouver leur capitaine… c'est aussi une bonne histoire. Et comme Spiritfarer, ça me donne envie d'en savoir plus sur l'histoire de chaque équipage, de chaque île, voir comment ils interagissent. J'espère donc qu'il pourra livrer à nouveau dans le domaine de l'histoire.

Jordan:En ce qui concerne le style visuel, toutes les petites formes et couleurs individuelles, les moments qui ne sont qu'un seul écran et qui contiennent pourtant de tels détails... un peu comme le pixel art, j'ai du respect pour une équipe qui est si disposée à consacrer autant de temps et d'efforts dans quelque chose que beaucoup de joueurs peuvent non seulement survoler rapidement, mais rarement remarquer… eh bien, dans mon cas, je l'ai certainement remarqué – j'adore cette marque de formes et de couleurs semi-abstraites qui sont assez variées mais pas trop indulgentes.

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